Les Héros de la Pensée - Nanterre (2018)

Un projet de Massimo Furlan et Claire de Ribaupierre,
 Théâtre des Amandiers Nanterre, dans le cadre des Mondes possibles, 12 mai 2018.

Avec : Philippe Artières, Ludivine Bantigny, Quentin Deluermoz, Pierre-Olivier Dittmar, Sophie Houdart, Dominique Kalifa, Christophe Kihm, Arnaud Lambert, Yoann Moreau, ...

Le contexte:
Le théâtre Nanterre Amandiers, centre dramatique national, interroge, dans un festival intitulé Mondes possibles, les événements de mai 68 à travers différentes créations artistiques qui défrichent des territoires utopiques. Pendant ce printemps, le théâtre laisse sa porte grande ouverte et s’affranchit de la séparation entre intérieur et extérieur, scène et plein air, ville et théâtre. Une manière de se demander comment faire encore monde ensemble.
Pour envisager un autre monde possible, et pour reprendre une utopie énoncée par Roland Barthes et par Michel Foucault à la fin des années 1960, nous aimerions envisager la « mort de l’auteur » en tant que personne reconnaissable, isolée, spécialisée, autorisée, identifiée, afin de rendre visible et effective une parole partagée, qui circule, qui se construit à plusieurs. Nous invitons des penseurs et chercheurs de différentes disciplines, histoire, anthropologie, sociologie, philosophie, littérature, et avec eux tous, nous souhaitons effacer la signature individuelle, mais non la singularité de la pensée. Par un dispositif de recouvrement des signes identitaires (noms, vêtements, visages, genre), nous mettons en évidence une certaine forme de sincérité, de discrétion et peut-être de modestie : les idées passent par des récits, des anecdotes, des chemins de traverse. Nous aimerions trouver une façon de dire le monde sans l’affirmer, sans autorité ni droit d’auteur. Il s’agit, par des histoires simples, de montrer une pensée complexe au travail, en mouvement, jamais figée. En ayant recours à des exemples, des situations, des expériences, nous voudrions que chaque personne du public puisse réfléchir à la lumière de ces récits, de ces propositions, et qu’il découvre un monde plein de paradoxes et de curiosités. Les pensées peuvent se développer, s’échanger, se raconter dans le jeu, dans la fête, dans l’attention à l’autre. Tout cela comme une sorte de danse macabre, inquiétante et joyeuse, qui célèbre aussi bien la fin que la renaissance.


Le dispositif : 
installation des Frères Chapuisat

Les penseurs, en costume trois pièces écossais rouge et orange, portent un maquillage expressionniste, regards noirs, peau blanche, grande bouche rouge, qui rend leur visage semblable. Ils sont installés dans le dispositif des Frères Chapuisat, gigantesque sculpture installation de différents bâtiments en bois, comme des tours ou des tentes, et le public qui se trouve sur la scène. Le titre de la performance signale qu’il est question de la fin (fin dans le temps, fin du temps, fin du monde ou fin de la fin). Il s’agit donc d’un congrès, ou d’une conversation dont le propos est d’évoquer, de raconter, de problématiser ce qui a disparu, d’évoquer les différents outils, accessoires, acteurs, personnages, choses et non choses qui ont constitué les utopies de notre civilisation contemporaine mais aussi de notre civilisation tout court. Les morts parlent entre eux, leur corps est similaire, leurs voix à peine différentes, les vivants les écoutent. Ensemble ils créent un dispositif utopique d’écoute et de récits réflexifs. Ensemble il passent la nuit, partagent un repas, s’endorment.

Situation d’énonciation
Les acteurs penseurs s’adressent au public et à leurs compagnons en disant « je » ou « nous », et sont tous identiques. Ils forment une communauté. Leurs voix est amplifiée, car chaque acteur a un micro cravate. On ne sait pas vraiment qui parle. Il y a des soliloques, des dialogues et des conversations à plusieurs voix.
Chaque personnage transmet une expérience, une histoire, une recherche. A l’imparfait. Au passé simple, ou au passé composé.
La situation est à la fois joyeuse et apocalyptique, burlesque et inquiétante, savante et ludique, cyclique, rythmée par les comptines chantées qui annoncent un nouveau mot.
Fiction
L’un des morts (Massimo) fait surgir, par une suite de gestes dansés ritualisés, une suite d’objets invisibles, comme s’il puisait dans un cabinet de curiosités, dans une collection savante et hétéroclite, différents êtres vivants ou inanimés qui ont peuplé la terre et ont été les socles d’une utopie, d’un rêve, d’une révolution. Il nomme alors ce qu’il a trouvé sous la forme d’une chanson, comptine ou ritournelle burlesque qu’il improvise. Les autres morts se réunissent pour évoquer la chose en question, en se passant la parole.
Les cabinets de curiosités étaient parfois montrés dans des fêtes foraines. Encyclopédies populaires ou/et savantes, ils servaient d’instruments pour comprendre l’agencement du monde et de la nature. Musées en miniature, microcosmes où prennent place les objets de la terre, des mers et des airs, ils font se côtoyer les trois règnes, minéral, végétal et animal, et les productions de l’homme. Cette fiction permet d’évoquer des choses hétéroclites dans le temps et dans le genre, de donner une couleur bizarre et étrange à la cérémonie.
Dans ces curieuses collections, on trouve des illustrations (souvent des gravures), herbiers, insectes, animaux vivants ou empaillés, dents, plumes, ossements pierres, armes, vanneries, étoffes, chaussures, sculptures, instruments de musique, médailles, armures,... Elles présentent le plus souvent ce qui est inhabituel, étrange ou monstrueux. Elles ont donc une dimension magique et décalée.

Image
Les penseurs sont disposés dans leurs costumes et avec leur masques dans l’installation des Frères Chapuisat. Ils déambulent, s’assoient, se couchent, s’approchent du public. Lorsque les acteurs ne parlent pas, ils prennent des poses, restent à l’écoute. Ou s’endorment.

Contenu
Les êtres et les objets de ce cabinet de curiosité sont les objets du discours: un discours qui tient de l’inventaire, de la cartographie, de l’atlas, ou de la leçon de choses: (à titre d’exemples: chimère, sable, pavé, cheveux, sac de couchage, soucoupe volante, forêt, banquette arrière, tempête, murs, baleine, cinéma, larme, boue, luciole, vague, poussière, dragon, tract, échelle...)
Pour les spectateurs, c’est comme s’ils assistaient à une représentation théâtrale mentale dans laquelle des personnages étranges, apparentés à des illusionnistes, magnétiseurs, jongleurs ou prédicateurs de toutes sortes, défilaient et comptaient des histoires vraies ou invraisemblables sur le monde.

Règles du jeu
Les objets à discuter seront choisis en avance par Claire et Massimo, en lien avec les travaux de recherche de chaque membre du congrès. Chaque nouvel objet sera annoncé par Massimo sous la forme d’une petit discours chanté, ensuite les chercheurs s’appuieront sur celui-ci pour le décrire, le raconter, mais aussi, comme dans le cas d’un exemplum médiéval, pour en jouer, le prolonger, le situer dans le temps, ouvrir des parallèles, émettre des hypothèses, dériver, proposer, en dialoguant avec les autres. Ceci dans un discours qui pourra être savant, encyclopédique, mais aussi narratif, extravagant.

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